최근 게임사는 자체 보유 게임 IP가 얼마나 경쟁력이 있는가에 따라 평가된다.
회사의 영속성과 수익성에 큰 영향을 미치기 때문이다.
그럼 IP가 없는 회사는 자체 IP를 끝까지 가질 수 없을까?
물론 하루 아침에 자체 개발 게임을 확보하는 것은 쉽지 않다.
네오위즈는 지난 2~3년간 인고의 시간을 거치며 자체 IP확보에 주력한 회사 중 하나이다.
그럼 네오위즈가 확보한 IP를 잘 활용하고 있는지 살펴보도록 하자.
▣ 업황
전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망된다.
스마트 기기의 출연으로 비디오게임과 아케이드게임보다는 모바일 게임 시장 성장세가 본격화 되고 있다.
▣ 매크로 변수
게임산업은 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있다.
정부의 게임 규제 정책에 따라 실적 영향을 받는다.
▣ 매출비중 및 수익성
- 자체IP 54%, 퍼블리싱 46%
네오위즈는 웹보드 규제, 퍼블리싱 타이틀 중단에 따른 위기를 자체 IP개발로 벗어나는 모습을 보여주고 있다.
▣ 사업별 현황 및 전망
▶ 블레스
지난 5월 28일 스팀 플랫폼을 통해 PC MMORPG 블레스의 글로벌 서비스를 시작했다.
출시 하루만에 스팀 플랫폼 내 글로벌 매출 순위에서 배틀그라운드를 제치며 1위에 오르며 초기 흥행에 성공한 바 있다.
그러나 흥행이 지속적으로 이어지지 못하고 있다.
네오위즈는 당초 블레스의 기대치가 그렇게 높지 않다 보니 서버 캐파를 크게 늘리지 않았던 것으로 파악된다.
이로 인해 실망한 유저들의 파운더스팩 환불이 나온 바 있다.
블레스가 베타버전 출시였고 부분 유료화 서비스가 제공되는 것이 아니기 때문에 영속적인 수익은 기대하기 어려울 것으로 보인다.
다만, 정식 발매가 4분기에 예정되어 있다는 점을 미루어 볼 때 블레스라는 게임 자체의 가치가 사라졌다고 단정할 수는 없다.
한편 네오위즈는 블레스 모바일 (한국/중국)과 콘솔버전(북미 등)을 하반기에 출시할 예정이다.
MMORPG라는 장르가 모바일에서 구현되는 일은 흔한 일이다.
조이시티와 룽투가 블레스 IP를 보유하고 있는 네오위즈에게 라이선스 비용을 지급하는 구조일 것이다.
MMORPG의 인기가 높은 시장에서 출시를 앞두고 있어 출시 일정에 맞춰 주가의 움직임이 있을 것이라 생각된다.
한편, MMORPG가 콘솔버전에서 성공한 케이스는 파이널판타지 밖에 없었다.
이번 블레스가 콘솔 버전에서 어떠한 성과를 거둘지가 또다른 관전 포인트라고 하겠다.
<관련기사>
http://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=84058
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200540
▶ 브라운더스트
브아운더스트는 네오위즈가 개발사를 인수하면서 탄생한 자체 IP게임이다.
국내에서 작년 7월에 출시된 이후 반응이 썩 좋지는 못했지만, 지난 3월 일본에서 성공한 게임이다.
일본 유저들에게 익숙한 턴제RPG방식과 화려한 일러스트로 인기를 얻었다.
기본적으로 일본 게임 시장은 한번 성공하면 그 영속성이 한국보다 길다.
따라서 브라운더스트는 네오위즈의 안정적 매출원이 될 가능성이 높아졌다.
브라운더스트의 인기는 일본 성공을 바탕으로 타 지역으로도 퍼지지 않을까 기대해본다.
<관련기사>
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1440095
▶ 웹보드 게임
네오위즈의 대표 게임인 피망포커는 유료화 이후 모바일카지노 장르 1위를 기록하는 등 성장세가 지속되고 있다.
향후에도 글로벌 시장을 겨냥한 소셜카지노와 퍼즐을 통해 경쟁력을 확보할 계획이다.
또한 광고수익모델도 적극 활용하여 수익성 극대화를 목표로 하고 있다.
<피망포커 월 매출 추이>
<출처: 네오위즈 IR자료>
▣ 실적 변수
1) 블레스 성공에 따른 서비스 퀄러티 개선과 수익 영속성
2) 브라운더스트의 일본내 순위 유지와 글로벌 시장 진출 여부
3) 웹보드 장르에서 1위 수성을 위한 라인업 확대
▣ 경쟁력
네오위즈는 대표 타이틀 게임의 IP를 보유하고 있다.
회사는 웹보드 규제와 퍼블리싱 타이틀 중단이라는 이슈로 지난 2~3년간 고난의 행군 시기를 겪었다.
네오위즈는 이러한 힘든 시기를 겪으며 자체 IP가 있어야 오랫동안 경쟁력을 유지할 수 있고 글로벌 시장 진출이 가능하다는 것을 깨달았다.
이에 회사 타이틀을 육성하는 노력을 해왔고 그 결실이 블레스, 브라운더스트, 탭소닉 등이다.
실제 2017년 자체 IP 매출비중이 54%까지 올라왔다는 점이 이를 반증한다.
<자체개발 매출비중 추이>
<출처: 네오위즈 IR자료>
▣ 리스크 및 단점
이번 블레스 스팀 플랫폼 출시에서 봤듯이, 운영 미숙이 단점으로 거론되고 있다.
좋은 게임을 출시하고도 그 과실을 수확하지 못한 것은 참 아쉬운 대목이다.
초기 유저들이 기술적인 문제와 충성도에 대한 보상이 제대로 이루어 지지 않아 환불을 요구한다는 것은 게임의 시장성을 제대로 파악하지 못했다고 볼 수 있다.
이번 실수를 계기로 향후 출시 게임들의 서비스 제공이 원활히 이루어졌으면 좋겠다는 생각을 해본다.
▣ 결론
위기는 곧 기회다.
위기를 현명하게 극복하면 반드시 기회는 오기 마련이다.
네오위즈를 보고 있으면 이 말이 떠오른다.
웹보드 매출이 규제로 인해서 감소되면서 어려움이 시작됐다.
설상가상 크로스파이어 (퍼블리싱) 서비스 중단으로 사업 영속성에 대한 위기도 있었다.
이에 네오위즈는 자체 IP개발을 시도했고 이 위기를 극복해 나가고 있다.
결국 네오위즈의 향후 주가는 자체IP 게임의 흥행 여부에 따라 결정될 것이라고 판단된다.
실제 연초 블레스 출시에 따른 기대감으로 주가가 크게 오르다가 환불등의 노이즈로 다시 하락한 상태이다.
따라서 우리는 블레스 하반기 출시 일정을 관심있게 업데이트 하고,
브라운더스트의 글로벌 시장 진출에 관심 가져야 할 것이다.
참고로 게임 업종내 기업들의 18(E) P/E valuation을 살펴보면 다음과 같다.
네오위즈 14.1X, 넷마블 27.5X, 엔씨소프트 14.3X, 펄어비스 12.1X, 컴투스 11.8X, 웹젠 10.1X, 위메이드 18.3X, 게임빌 10.3X
<네오위즈 실적 및 컨센서스>
단위: 억원, %)
억원 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018(E) |
2019(E) |
Avg. |
매출액 |
1,901 |
1,910 |
1,740 |
2,132 |
2,322 |
|
Growth |
|
0.5% |
-8.9% |
22.5% |
8.9% |
5.8% |
영업이익 |
157 |
235 |
109 |
375 |
460 |
|
OPM |
8.3% |
12.3% |
6.3% |
17.6% |
19.8% |
12.8% |
당기순이익 |
-219 |
99 |
-21 |
281 |
327 |
|
NIM |
-11.5% |
5.2% |
-1.2% |
13.2% |
14.1% |
3.9% |
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